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最近在讀《Rwndering with Mental Ray & 3dsmax》這本書,順變作一下筆記,也許文筆不太順,但暫時就這樣吧。


1.在Mental Ray中如果遇到不支援的材質會直接render成黑色或白色。

2.Mental Ray的材質只有在Mental Ray為繪圖引擎時才作用。

3.有9種Mental Ray材質可用,在材質選單中,有黃色小球標示。


4.2 Arch & Design Material

4.2.1 介紹

Arch&Design材質讓使用者更便利,事實上,它取代了DGS和Glass材質。它有許多內建的材質,以往只能透過許多個Shader來建立複雜的Shader tree來完成。就算不是材質專家也能創造出好看擬真的材質。

  • 1.Arch&Design材質,在定義上,傾向於物理上的正確。材質看起來要「好」到什麼程度,端看你如何貼圖。在render中每個數值都呈現了真正的光源,如此才能計算出一個真實線性的色彩空間。但是一般的螢幕無法呈現真實線性的色彩空間,所以高度建議使用3ds Max logarithmic Exposure Control來處理在螢幕上顯示的tone調問題。

 

  • 2.在使用Arch&Design材質時,建議打開Final Gather和Global Illumination,或者至少打開Final Gather。

 

  • 3.當使用在使用Arch&Design材質,而且結合Global Illumination,建議使用Photometric light。Photometric light並不從屬於Final Gather,跟光線從一個表面傳遞到另一個表面有關,而與光線從光源到表面無關。


Conserving Energy能源保存

使用Arch&Design材質,Diffuse、Reflection、Refraction三者的參數加起來應該等於或小於1。如同在真實生活中一樣。

  • 1.Transparency參數從Diffuse參數中奪走光能,當100%透明的時候,將完全沒有diffuse。

 

  • 2.Reflection參數則從Diffuse跟Transparency奪走光能,當反射為100%時,則沒有diffuse及transparency。

 

  • 3.translucency(半透明),是一種透明,Transparency參數控制了半透明的百分比。


View Angle-Dependent Reflectivity and Reflectivity Settings
反射與視角有關。
在真實的世界中,Highlight只是光源的反射。在以往的CG軟體中,把Diffuse、reflection及反光分開處理。但在Mental Ray中,為了維持物理上的正確,Arch&Design材質,不用specular參數,而把它放在Reflection參數中一起聯動。


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