最近在讀《Rwndering with Mental Ray & 3dsmax》這本書,順變作一下筆記,也許文筆不太順,但暫時就這樣吧。
1.在Mental Ray中如果遇到不支援的材質會直接render成黑色或白色。
2.Mental Ray的材質只有在Mental Ray為繪圖引擎時才作用。
3.有9種Mental Ray材質可用,在材質選單中,有黃色小球標示。
最近在讀《Rwndering with Mental Ray & 3dsmax》這本書,順變作一下筆記,也許文筆不太順,但暫時就這樣吧。
1.在Mental Ray中如果遇到不支援的材質會直接render成黑色或白色。
2.Mental Ray的材質只有在Mental Ray為繪圖引擎時才作用。
3.有9種Mental Ray材質可用,在材質選單中,有黃色小球標示。
最近工作上要用到玻璃材質的表現!兩年前的玻璃材質參數研究總算可以派上用場。
做為一個CG工作者,總是希望自己的用心可以呈現在作品中,尤其是那些自己早就已經設想過可能需要用到的技術,雖然讀者不會想要知道我是怎麼做出來的,但這是我身為一個美術工作者的所獨享的成就感。
用dispacement跟bottom/up貼圖可以做出這樣的效果。
這可是用3D MAX的標準材質算出來的,沒有用任何外掛喔!今天又學到新的一招了!
抱持著開放的心胸比較能接受新事物,尤其是多看別人的作品,畢竟我的3D都是自學的,除了有去上過入門課之外,並沒有人教過我,所以也只能多看、多玩、多吸收了。
剛開始使用3DS MAX這一套軟體的時候,為了要做汽車銬漆的質感滿傷腦筋的。
那時的方法是在標準材質裡的反射作MIX貼圖,把反射貼圖貼在黑色那層,白色那層則設Raytrace。那樣作出來的銬漆光澤與反射差強人意,而且不符合物理原則,但有一個優點就是快速。
但在VRAY中則是給銬漆的部份BLEND材質,然候在場景中布光,讓烤漆去反射,這樣才苻合真實世界中光線傳遞的原理。
布光解析:
<strong>傳統的Scanline打燈法</strong>
用傳統的OMNI燈,用微弱的燈去做燈光矩陣。
窗口的光線用SPOT LIGHT來作。
<strong>Mental Ray的打光法</strong> 色溫6500K
1.Rendering> mr Photographic Exposure Control>Preset:Physically based lighting:indoor
2.Rendering> mr Photographic Exposure Control>Whitepoint:6500K
3.mr Sun:ON Multiplier:1
4.mr Sky:ON Multiplier:1
<strong>Mental Ray的打光法</strong> 色溫10000K
試著照網路上的教學,在3DS MAX2009中用VRay的材質跟燈光作玻璃、水及紅酒材質,VRay果然沒有讓人失望,算出來的圖跟真實環境中拍的照片很像,而且算圖的時間約75秒,也在可接受範圍內。
調整的材質參數如下:
玻璃材質
Diffuse:R:0 G:0 B:0
Reflection:R:218 G:218 B:218
Frenel reflection:打勾
Fresnel IOR:1.6
Rel.glossiness:1.0
Subdivs:8
Max depth:10
Exit color:R:0 G:0 B:0
Refraction
Refract:R:255 G:255 B:255
IOR:1.6
Glossiness:1
Max depth:10
Subdivs:8
Affect shadow:打勾
Options
Reflect on back side:打勾
水材質
Diffuse:R:255 G:255 B:255
Reflection:R:255 G:255 B:255
Fresnel reflection:打勾
Fresnel IOR:1.6
Rel.glossiness:1.0
Subdivs:8
Max depth:10
Exit color:R:0 G:0 B:0
Refraction
Refract:R:255 G:255 B:255
IOR:1.3
Glossiness:1
Max depth:10
Subdivs:8
Fog color:R:255 G:255 B:255
Affect shadow:打勾
Options
Reflect on back side:打勾