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最近在讀《Rwndering with Mental Ray & 3dsmax》這本書,順變作一下筆記,也許文筆不太順,但暫時就這樣吧。


1.在Mental Ray中如果遇到不支援的材質會直接render成黑色或白色。

2.Mental Ray的材質只有在Mental Ray為繪圖引擎時才作用。

3.有9種Mental Ray材質可用,在材質選單中,有黃色小球標示。

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最近工作上要用到玻璃材質的表現!兩年前的玻璃材質參數研究總算可以派上用場。

做為一個CG工作者,總是希望自己的用心可以呈現在作品中,尤其是那些自己早就已經設想過可能需要用到的技術,雖然讀者不會想要知道我是怎麼做出來的,但這是我身為一個美術工作者的所獨享的成就感。

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果然還是要用hdr的設定,Vray的金屬光澤才漂亮。

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材質的部分算是設定完成了!接下來要把關節部位群組化!可能要兩個月後才有時間做環境設定!

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目前設定了兩種主要的烤漆材質,一種是法拉利紅,另一種是愛寶白,法拉利紅很耀眼、很討喜,但是愛寶白可能會比較適合我之後會健置的環境!

等選定色系之後,其他相關零件還要繼續上材質。

 

 

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利用工作的空檔,練習一下幾何形建模的技巧,接下來要貼材質。

目前花的時間約為三個工作天。

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用dispacement跟bottom/up貼圖可以做出這樣的效果。

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這個海底場景練習的重點在於Mix貼圖與Noise貼圖的應用,依然不用任何外掛就可以做出這樣的場景。

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這可是用3D MAX的標準材質算出來的,沒有用任何外掛喔!今天又學到新的一招了!

抱持著開放的心胸比較能接受新事物,尤其是多看別人的作品,畢竟我的3D都是自學的,除了有去上過入門課之外,並沒有人教過我,所以也只能多看、多玩、多吸收了。

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最近在作3D的建模練習,找來建模的是台北市常常出包的捷運文湖線的龐巴迪列車。

基本上這個車廂是左右對稱的,所以只要作一節車廂的一半,到時鏡射,再把節點焊在一起就行了。

目前的淨度大約是1/2,有些細部的資料還要去拍照求證一下,不然會不夠精緻。

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發現一個可以簡單幾個步驟作出自然場景的軟體,希望週末有時間好好研究。

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剛開始使用3DS MAX這一套軟體的時候,為了要做汽車銬漆的質感滿傷腦筋的。

那時的方法是在標準材質裡的反射作MIX貼圖,把反射貼圖貼在黑色那層,白色那層則設Raytrace。那樣作出來的銬漆光澤與反射差強人意,而且不符合物理原則,但有一個優點就是快速。

但在VRAY中則是給銬漆的部份BLEND材質,然候在場景中布光,讓烤漆去反射,這樣才苻合真實世界中光線傳遞的原理。

布光解析:

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半年前研究的技術終於派上用場,本期週刊中有一張照片有上面那張圖中的物件,但是相信大家看不出是畫的!真相請看壹週刊435期A本112頁!

技術與實務能夠結合真的是大快人心!

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<strong>傳統的Scanline打燈法</strong>



用傳統的OMNI燈,用微弱的燈去做燈光矩陣。
窗口的光線用SPOT LIGHT來作。

<strong>Mental Ray的打光法</strong>  色溫6500K



1.Rendering> mr Photographic Exposure Control>Preset:Physically based lighting:indoor
2.Rendering> mr Photographic Exposure Control>Whitepoint:6500K
3.mr Sun:ON    Multiplier:1
4.mr Sky:ON   Multiplier:1

<strong>Mental Ray的打光法</strong>  色溫10000K



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試著照網路上的教學,在3DS MAX2009中用VRay的材質跟燈光作玻璃、水及紅酒材質,VRay果然沒有讓人失望,算出來的圖跟真實環境中拍的照片很像,而且算圖的時間約75秒,也在可接受範圍內。


調整的材質參數如下:

玻璃材質
Diffuse:R:0 G:0 B:0
Reflection:R:218 G:218 B:218
Frenel reflection:打勾
Fresnel IOR:1.6
Rel.glossiness:1.0
Subdivs:8
Max depth:10
Exit color:R:0 G:0 B:0

Refraction
Refract:R:255 G:255 B:255
IOR:1.6
Glossiness:1
Max depth:10
Subdivs:8

Affect shadow:打勾

Options
Reflect on back side:打勾

水材質

Diffuse:R:255 G:255 B:255
Reflection:R:255 G:255 B:255
Fresnel reflection:打勾
Fresnel IOR:1.6
Rel.glossiness:1.0
Subdivs:8
Max depth:10
Exit color:R:0 G:0 B:0

Refraction
Refract:R:255 G:255 B:255
IOR:1.3
Glossiness:1
Max depth:10
Subdivs:8
Fog color:R:255 G:255 B:255
Affect shadow:打勾
Options
Reflect on back side:打勾


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最近幫MAX 2009 裝上了Vray render,試著要把它整合到目前的工作流程中。

<strong>STEP1 燈光設置</strong>




在以前作的場景中,簡單地設置了Dome  light ,燈光強度Multiplier設為1.5, 雖然算圖時間比scanline render稍微長了點,但是可以很輕鬆地模擬出牆角的陰影,不用像以前在Photoshop做了。

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3D MAX2009終於大躍進了,不用裝一堆外掛也能算出擬真度很強的圖了,之前render的圖都還要去photoshop修圖,但上面這張沒修過就很像照片照出來的,目前持續測試中。

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